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Xsens 用于直播和离线动画的角色 T 型姿势

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发表于 2021-11-12 16:16:34 | 显示全部楼层 |阅读模式

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在直播或离线动画中,应准备目标角色的 T 姿势,这对于正确重新定位很重要。本文展示了一些准备 T 姿势的指南。它还包括一个手指示例。
1.0 身体下面的图片显示了一个 T 姿势的例子:

                               
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  • 双臂尽可能保持笔直,并与水平面对齐。

  • 两条腿尽可能保持笔直,并与垂直平面对齐。

  • 在手臂、腿和脊柱中,骨骼的轻微弯曲是可以接受的。

  • 为了实时流式传输到Unreal,根骨骼应该旋转,使角色面向正 X 轴。

  • 对于Unity 的直播,角色应该面向正 Z 轴。



2.0 手指2.1 概述

                               
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  • 在普通的捆绑姿势中,手指通常略微弯曲并保持放松,但 T 姿势则不同。
  • 在俯视图和正视图中,T 形姿势的手指都应保持非常直。每个手指彼此平行,应与手臂对齐。
  • 所有的指甲都朝上,包括拇指。


2.2 归零法如果上述原则对您不起作用(例如Metahuman 角色),您可以考虑归零方法。换句话说,保持手指关节的 x、y 和 z 局部旋转为零。这里,我们以虚幻引擎中的 Metahuman 角色为例:

2.1.1 关节旋转归零
在调整手指之前,您应该确保双臂伸直。然后将所有手指关节归零。
备注:以下步骤仅针对手臂和手指的 T 型姿势。其余部分请参考1.0节。

步骤 1,如果根部不面向 X 轴:
  • upperarm_l:世界旋转归零
  • upperarm_r:在世界旋转中归零,然后将 X 旋转 180 度以校正方向。


步骤 2,如果根部朝向 X 轴:
剩下:
  • lowerarm_l: 局部旋转归零
  • hand_l:先清零,然后将 X 旋转 -90 以校正方向
  • 所有手指,包括掌骨关节:局部旋转归零


对:
  • lowerarm_r: 局部旋转归零
  • hand_r:先清零,然后将 X 旋转 -90 以校正方向
  • 所有手指,包括掌骨关节:局部旋转归零


第三步,结果:
归零后,手指应该是笔直的,指甲朝上,像这样:

                               
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2.1.2(虚幻引擎)Metahuman 重映射
如果角色有像 Metahuman 角色那样的掌骨关节,请确保在虚幻引擎的重映射资产中也分配了掌骨关节。像这样:


                               
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发表于 2022-3-27 00:48:40 | 显示全部楼层
为了实时流式传输到Unreal,根骨骼应该旋转,使角色面向正 X 轴。
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发表于 2022-3-27 00:49:00 | 显示全部楼层
upperarm_r:在世界旋转中归零,然后将 X 旋转 180 度以校正方向。
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