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这次给小伙伴们带来了一个很简单的水面涟漪做法,这个方法有好处也有坏处,好处就是实现简单,坏处就是动画不够自然,我们先来看看效果: 这个效果很适合新手来实现,更复杂的,就需要小伙伴们用数学公式来计算了,再配合自己制作的贴图,以及通道,就能实现很自然的效果,我们目前就不展开讲述了。 关于此次效果,我们使用了 Unity的ShaderGraph,只要小伙伴们了解一些shader基础,就能很快上手,推荐新手。但是平时学习,更多的是用它来体现一些思路,然后自己来写代码,因为自己写的代码,更自由,更容易控制,而且,如果掌握了手写Shader,会比较容易上手ShaderGraph,不知道内置节点?不要紧,自己造一个,然后替换,反正效果已经实现了。 准备 此次效果完全由UV动画来实现,也就是FlipBook,已经知道的大佬们,就不用继续往下了,或者也可以看看,完善一下,回忆一下? 我们需要一张法线贴图: 这是一个4x4的序列动画法线,通过FlipBook,来让其动起来,就可以实现酷炫的涟漪: 效果如下: 但是这样未免有点太假了,一看就很规则,这是大忌。 精益求精 我们还需要再来一次: 但这样还不够,我们还需要柔化: 最后经过这些步骤,再把法线混合,看到的就是这样的: 但其实这个还远远不够,平的地方太平了,不自然,都能泛起涟漪了,水肯定不少吧: 加一层水的法线,再混合: 看看最终效果: 最后我们把法线和地表的法线混合就是最终的效果了: 结语 本次内容只是提供给小伙伴们一种实现的思路,这种效果的实现方法不唯一,得按照项目需求来定义,目前大约有三种: - 利用梯度值
- 利用粒子效果渲染到shader里
- FlipBook
如果小伙伴们还知道其他的实现方法,可以留言讨论。 希望本篇文章能帮到小伙伴们。
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